Samsung Gear VR

Alles über Virtual Reality & VR-Brillen

Spätestens seitdem Facebook-Gründer Mark Zuckerberg auf dem Mobile World Congress in Barcelona im Februar 2016 während der Samsung-Pressekonferenz an allen versammelten Journalisten unerkannt vorbeilaufen konnte, weil jeder eine Samsung Gear VR-Brille trug und nichts von seiner unmittelbaren Umwelt mitbekam, wurde klar: Virtual Reality und VR-Brillen sind der Trend der Zukunft. Wir spüren hier den Anfängen der Virtual Reality nach, erklären euch, wie der Tauchgang in die virtuelle Realität eigentlich funktioniert und geben euch einen Überblick über die besten VR-Brillen, ihre Hersteller und welche Anwendungen und Spiele es zur Zeit gibt.

Virtual Reality – Trend der Zukunft

Was sich erst einmal nach Filmen aus den 1980er Jahren und ruckeligen virtuellen Raumerlebnissen anhört, ist spätestens seit dem Einstieg von Tech-Riesen wie Facebook, Google, Samsung und anderen Unternehmen im 21. Jahrhundert angekommen.

Zwei größere Ereignisse haben den Fortschritt von VR vorangetrieben – zum einen: finanzielle Investitionen. Ein erstes großes Investment von Facebook, das den durch eine Kickstarter-Kampagne geförderten Hersteller Oculus für 2,3 Milliarden Dollar im März 2014 gekauft hat, obwohl Oculus damals keinerlei Umsatz machte, setzte den Startpunkt. Doch auch Sony und HTC arbeiteten zu dem Zeitpunkt bereits an eigenen VR-Headsets. Google und Qualcomm investierten 542 Millionen Dollar in Magic Leap (eine Augmented-Reality-Plattform), das sich von Displays verabschiedet und direkt ins Auge auf die Retina projiziert. Die Tatsache, das zwei der vier größten Tech-Konzerne zusammen über drei Milliarden Dollar in den Bereich Virtual Reality investiert haben, gibt Aufschluss über die Perspektive dieses Sektors.

Zum anderen fand ein technischer Wechsel statt: Die Komponenten für VR sind wesentlich erschwinglicher geworden. Waren früher noch ganze Räume voller Prozessoren nötig, sind Virtual-Reality-Erfahrungen heutzutage greif- und bezahlbar. Rechenleistung ist im Bereich Virtual Reality essenziell, weil mit jeder Bewegung des Kopfes alle Informationen aktualisiert und neu gerendert werden müssen, um den neuen Blickwinkel abzubilden. Das passiert mehrere hundert Mal die Sekunde, um ein ruckelfreies Seherlebnis zu garantieren, denn je detaillierter die Bilder sind, desto mehr Rechenleistung benötigen sie. Und je kleiner die Verzögerung zwischen echter Bewegung und virtueller Bewegung ist (die sogenannte Latenz), desto eher stellt sich "Presence" ein – man fühlt sich als befände man sich wirklich in dem virtuellen Raum, den einem die virtuelle Realität vorgaukelt.

"VR is going to be the most social platform" - Facebook-Gründer Mark Zuckerberg

Um einen vollständigen Überblick über VR-Brillen zu erhalten, stellen wir euch im Folgenden vor was Virtual Reality genau ist, wie sie sich von anderen Realitäten abgrenzt, wie sie funktioniert und welche Anwendungen, Brillen und Nutzen diese birgt. Der Überblick wird stets aktualisiert und mit jeder neuen technischen Entwicklung überarbeitet, sodass ihr hier alles zum Thema VR-Brillen findet.

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Mark Zuckerberg MWC
Mark Zuckerberg mit dem Bild zum Thema Virtual Reality auf dem MWC 2016 (© 2016 Facebook/Mark Zuckerberg)

Virtual Reality: Was ist das?

Unter Virtual Reality werden computergeschaffene, virtuelle Umgebungen verstanden, die von ihren Anwender als real empfunden werden sollen. Dabei gibt es keine realen Gegenstände und Bereiche, sondern lediglich den in der Computersimulation geschaffenen Raum. Dieser Raum ist jedoch kein statisches Umfeld, sondern reagiert auf jede Benutzereingabe, sei es die Bewegung des Kopfes, die Änderung der Blickrichtung oder – je nach technischer Ausstattung – die Bewegung der Hände und Füße. Dabei kommen Datenhelme, sogenannte "Head-Mounted-Displays" in Form von Brillen sowie verknüpfte Controller oder Datenhandschuhe zum Einsatz. Alle Bewegungen werden durch die in den Hilfsmitteln eingebauten Sensoren übertragen und in die Darstellung der virtuellen Realität übersetzt.

Virtual Reality, Mixed Reality und Augmented Reality

Häufig verwechselt werden die drei verschiedenen Begriffe zur Beschreibung von digital erzeugten Realitäten: Virtual Reality ist die Realität, in die man mithilfe augenumschließender Brillen oder Headsets vollkommen eintaucht und in der man von der Außenwelt, zumindest visuell, völlig isoliert ist. Unter "Mixed Reality" versteht man hingegen die Vermischung von der reellen Welt mit einer virtuellen Realität, zu der auch die "Augmented Reality" gehört. Diese Begriff steht wörtlich für "erweitert" – hier wird der Fokus auf die Darstellung von zusätzlichen Informationen gelegt. Das kann die Anzeige von Informationen über Brillengläser sein, in denen die Information auf echten Gegenständen in der reellen Welt abgebildet werden. Ein konkretes Beispiel dafür: Bei den Olympischen Spielen werden die berechneten Flugbahnen von Speerwürfen und die erreichte Distanz, bei Fußballspielen die Spielanalyse über eingezeichnete Laufwege und Pässen am Display angezeigt. Auch Pokémon Go von Niantic ist eine Augmented-Reality-App: Als Spieler läuft man mit dem Smartphone durch die echten Straßen und kann Pokémon finden und einfangen, die über das Display des Smartphones an Straßenecken, auf Stuhllehnen und neben Springbrunnen angezeigt werden.

Für alle Interessierten: Hier findet ihr alle Informationen zur Augmented-Reality-App Pokémon GO von Niantic und Nintendo.

Wie funktioniert Virtual Reality

Um die virtuelle Umgebung als real wahrzunehmen, muss der Nutzer in die Welt eintauchen – die gleichbedeutende "Immersion" in die andere Welt muss also möglichst plausibel und naturgetreu erlebbar sein. Um diesen Zustand zu erreichen, sind bestimmte Ausgabegeräte nötig. Meist handelt es sich um sogenannte HMD, sprich Head-Mounted-Displays: Diese werden auf dem Kopf getragen und projizieren die Bilder auf einen Bildschirm oder direkt auf die Netzhaut. Neben den VR-Brillen und VR-Helmen gibt es jedoch auch weitere Möglichkeiten Virtual Reality zu erleben, darunter zum Beispiel Großbildleinwände und die CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), ein Raum mit mehreren Projektionsflächen, die eine dreidimensionale virtuelle Realität erschaffen.

Der Schlüssel, das virtuelle Erleben möglichst realistisch zu gestalten, liegt dabei in den drei Kernfunktionen "Tracking", "Rendering", "Displaying" – und Latenz:

  • Tracking (wörtlich "Verfolgen"): Die VR-Anwendung erkennt Kopfbewegungen und erfasst so, dass das Angezeigte – also die Grafiken – neu gerendert werden müssen, um den geänderten Blickwinkel in der virtuellen Welt zu spiegeln. Das passiert meist optisch, magnetisch oder über Ultraschall. Die Position des Kopfes und der Blickrichtung werden lokalisiert und gespeichert
  • Rendering (wörtlich "übertragen, übersetzen") und Displaying („Anzeigen“): Jede neue Position und somit Perspektivenwechsel und Blickwinkeländerung werden sehr schnell übersetzt und neu angezeigt. Jedes Mal, wenn der Nutzer den Kopf oder Körper minimal bewegt, müssen diese Informationen mit kleinster Latenz neu verarbeitet und aktualisiert werden.
  • Latenz: Die Latenz bezeichnet den Zeitabstand zwischen Auslöser und dem physikalischen Effekt. In Bezug auf die virtuelle Realität beantwortet der Wert die Frage, wie schnell sich das Abgebildete der Bewegung und der neuen Position anpassen kann. Eine Latenz von 20 Millisekunden oder weniger wird im Bereich Virtuelle Realität als Mindestwert für ein immersives Empfinden angesehen.

Der 3D-Effekt, durch den Virtual Reality erst als real empfunden wird, kommt durch Stereoskopie zustande. Das linke und das rechte Auge sehen unterschiedliche zweidimensionale Bilder, die das Gesehene aus leicht modifizierter Perspektive abbilden – dabei passiert dasselbe, was auch durch den natürlichen Augenabstand beim Sehen geschieht.

Die Gefahr, die ein schlecht designtes und umgesetztes Virtuelles Erleben durch die besonders immersive Erfahrung birgt, ist die der "Virtual reality sickness", "Motion sickness" auch „Cybersickness“: Diese kann mit dem Gefühl der Reise- oder Seekrankheit verglichen werden und wird nicht durch echte, sondern durch virtuelle Bewegung ausgelöst. Von Desorientierung und Schwindel bis hin zu Übelkeit kann durch ein vom durch das Gehirn in dem Moment nicht zugeordnetem visuellen Erleben von Bewegungen, ohne dass der Körper sie erfährt, das gleichzeitig nicht gut umgesetzt ist, Unwohlsein und Schwindel auftreten.

Virtual Reality durch die Jahrzehnte

Die Vorstellungen einer alternativen Realität sind uralt und werden seit Jahrhunderten untersucht: in der Philosophie, Soziologie, in Science Fiction und utopischen und dystopischen Zukunftsfantasien – eine wirkliche Umsetzung kam jedoch zum ersten Mal in den 1960er Jahren zum Einsatz, als Ivan Sutherland und Raymond Goertz der Technischen Hochschule "MIT" mit einem Head-Mounted-Display-Prototyp und einem Datenhandschuh experimentierten. Ein erstes Computer-Interface, bei dem ein echter Raum durch den Computer kontrolliert und abgebildet werden konnte, bezeichneten sie mit dem Namen "Ultimate Display". Dieses stellten sie 1968 mit einem HMD vor, das sie das "Schwert des Damokles" nannten.

VR im Einsatz für das Militär und Ausbildung

Erste Anwendungen fanden Einzug in den militärischen Sektor, die Weltraumforschung und Pilotenausbildung: virtuelle Cockpits, in denen Manöver geübt werden konnten, Piloten geschult wurden und über die die Idee der virtuellen Realität in die Wirklichkeit transferiert wurde. In den 1980er und 1990er Jahren fanden weitere Ideen zu Ausprägungen der virtuellen Realität Einzug in die Populärkultur mit Filmen wie "Tron" und "Matrix", "Gattaca" und "eXistenZ".

Mit den Entwicklungen des Desktop Computers und seiner grafischen Oberfläche in 1980er und 1990ern, schien es nur ein kleiner Schritt zur virtuellen Oberfläche. Allerdings waren die Prozessoren noch nicht so weit entwickelt, um ein ruckelfreies und somit immersives virtuelles Erleben zu gewährleisten. Zu den Entwicklungen dieser Zeit gehören auch Handschuhe ("DataGloves") und Ganzkörper-Motion-Tracking-Anzüge, mit denen unter anderem die Entwicklung einer Rehabilitations-Therapie für Schädelhirntrauma-Patienten und Posttraumatische Belastungsstörungen angestrebt wurde (VPL). Das Interesse bestand in den 1990er Jahren weiterhin, allerdings wurde klar, dass Geräte und Anwendungen, die zwischen 60.000 und 70.000 Dollar kosteten, nicht für die große Masse erschwinglich sein würden. Und obwohl das Potenzial für den Gaming-Bereich erkannt wurde, kam 1995 eine Ablenkung, die bezahlbar, neu und innovativ war – das Internet. Während sich die Welt immer mehr vernetzte, bekam der Hype um Virtual Reality einen Dämpfer. Die Anwendungen verschwanden jedoch nicht ganz, sie verließen nur das Sichtfeld: Gerade für militärische Zwecke, unter anderem in den beiden Golfkriegen, wurden VR-Anwendungen bevorzugt verwendet.

Oculus leitet eine neue Ära ein

Erst 2012 kam wieder Schwung in das Thema: mit dem von Palmer Luckey entwickelten VR-Headset Oculus Rift. Luckey entwarf einen ersten Prototypen der VR-Brille, weil die bisherigen Konstruktionen aufgrund ihrer Größe und Gewicht nicht für Computerspiele geeignet waren. Eine crowdgefundete Kickstarter-Kampagne führte zu großer Bekanntheit, da mit knapp 2,5 Millionen Dollar das angestrebte Fundraiser-Ziel von 250.000 Dollar weit überholt wurde – das Interesse für Virtual Reality war da und lebte spürbar auf. Oculus wurde im März 2014 von Facebook gekauft, ein Indikator dafür, dass einer der großen Tech-Giganten in VR und AR die Zukunft sieht – und große Hersteller wie HTC mit HTC Vive, Sony mit der Playstation VR, Microsoft mit der HoloLens und Samsung mit der Gear VR ziehen mit dem Trend mit.

"This is really a new communication platform. By feeling truly present, you can share unbounded spaces and experiences with the people in your life. Imagine sharing not just moments with your friends online, but entire experiences and adventures." Mark Zuckerberg zur Übernahme von Oculus, 25. März 2014

Mit erschwinglicheren Prozessoren für PCs und Konsolen und hochleistungsfähigen Smartphones, scheint dem Eintritt von VR-Technologien in den Massenmarkt nichts mehr im Wege zu stehen.

Was sind die technischen Anforderungen?

Es gibt verschiedene technische Ansätze, virtuelle Realität darzustellen. Wir stellen euch die unterschiedlichen Möglichkeiten in die virtuelle Welt einzutauchen hier vor.

Halterung + Smartphone

Im Bereich Mobile Virtual Reality gibt es die Möglichkeit mit seinem Smartphone und einer Halterung direkt in die virtuelle Realität einzutauchen. Der Einstieg in VR wird so einfach gestaltet, da es die günstigsten Halterungen schon für knapp 10 Euro gibt – Google bietet mit seiner "Cardboard"-Lösung etwa einen einfachen Pappkarton an, in den das Smartphone hineingelegt wird. Auf dem Smartphone-Bildschirm werden dann nach dem Prinzip der Stereoskopie für jedes Auge eigene Bilder angezeigt. Der Hersteller Samsung (Samsung Gear VR) und andere bieten etwas weiter entwickelte mobile Modelle an, die höherwertige Linsen, Einstellungsmöglichkeiten und Kopfhalterungen anbieten und trotzdem noch mit dem Smartphone an sich verwendet werden können. Der Vorteil der Halterungen liegt darin, dass ein Einstieg in den VR-Bereich kostengünstig und schnell und ohne Computer stattfinden kann – lediglich ein (leistungsstarkes) Smartphone reicht aus, um einen Eindruck von virtueller Realität zu bekommen.

High-End-VR

Die Vorteile von High-End-VR-Brillen, in denen die Bildschirme fest verbaut sind, liegen in der feinen Sensorik und den hochauflösenden Bildschirmen, die eine vollständigere Immersion versprechen als (noch) mit dem Smartphone. Diese VR-Brillen sind meist noch kabelgebunden und an Spielekonsolen oder PCs gebunden. Aufgrund einer deutlich ausgefeilteren – und oftmals raumsensitiven – Sensorik und drastisch höheren Bildauflösungen, beanspruchen High-End-VR-Lösungen deutlich leistunggstärkere Hardware als die Smartphone-basierten Produkte. Wer sich etwa einen Desktop-PC für Virtual-Reality-Anwendungen kaufen möchte, sollte mit Ausgaben von einigen Tausend Euros rechnen.

Wo wird Virtual Reality eingesetzt?

Virtual Reality wird in den unterschiedlichsten Bereichen eingesetzt, wobei man grundlegend zwischen Anwendungen für den privaten Nutzer und für den professionellen Einsatz unterscheiden muss. Besonders für das Militär, die Ausbildung von Rettungshelfern für Einsätze im Krieg und für Ärzte im Training und für Ingenieure werden VR-Anwendungen bereits seit vielen Jahren verwendet. So können angehende Ärzte und Soldaten für komplexe und gefährliche Aufgaben trainiert, komplexe Vorgänge simuliert und im Bereich Automobildesign an Modellen im virtuellen Raum gearbeitet werden. Für den regulären Konsumenten steht besonders der Entertainment-Sektor mit Gaming im Vordergrund, allerdings ist auch im E-Commerce-Sektor Nutzen bspw. beim Möbelkauf oder vor der Buchung einer Reise möglich: Kunden können so die Möbel bereits in ihrer Wohnung betrachten und potenzielle Hotelzimmer oder Ferienanlagen vor Anreise in Augenschein nehmen.

Die Anwendungsbereiche

Die großen Anwendungsbereiche für Virtual Reality beim privaten Nutzer sind Gaming, Entertainment und Social.

Spiele

Einen Überblick über VR-Spiele findet ihr weiter unten: Dort sind sie nach VR-Brille, Konsole und Anbieter aufgeteilt.

Filme und Serien

Wer tiefer in die VR-Welt eintauchen möchte, hat die Möglichkeit dies über Kinofilme zu tun. Wer erst einmal hineinschnuppern möchte, könnte sich für "Reimagine" mit Nicole Kidman für die Fluglinie Etihad interessieren: Dieser dauert nur fünf Minuten und gibt einen Einblick in das Flugerlebnis in einem A380-Flugzeug. Weitere Filme aus dem Disney-Universum könnt ihr mit der App "Disney Movies VR" erleben: Dort taucht man in die Welten der liebsten Disney-Helden ein, wandert mit Mogli durch den tiefsten Dschungel und steht auf der Seite der Jedi-Ritter einem AT-AT gegenüber. Mit der App "Rivet" könnt ihr Konzert-Übertragungen auf YouTube und in iOS mitverfolgen und seid so mit dabei, wenn eure Lieblingsband oder -Musiker auftritt. Die Pläne für die App erstrecken sich sogar auf den Live-Bereich – Konzerte könnten so über die App im Livestream miterlebt werden.
In den kommenden Monaten werden weitere Filme und Serien folgen – die Liste werden wir hier regelmäßig aktualisieren.

Entertainment & Social

Auf dem Mobile World Congress in Barcelona im Februar 2016 stellte Mark Zuckerberg seine Vision für Facebook und die sozialen Medien in Bezug auf Virtual Reality vor: Seiner Einschätzung nach könne VR die "sozialste" Plattform werden.

"Pretty soon we’re going to live in a world where everyone has the power to share and experience whole scenes as if you’re just there, right there in person. [...] That’s why Facebook is investing so much early on in virtual reality. So we can hope to deliver these types of social experiences." Mark Zuckerberg, Samsung Stage MWC 2016

Seit März 2015 gibt es bereits die Möglichkeit, 360-Grad-Videos auf Facebook hochzuladen. Doch Zuckerbergs Vision ist größer: Facebook wird ein 360-Grad-Videostreaming-Feature implementieren. Nach der Übernahme von Oculus wurde deswegen unmittelbar ein Social VR Team gegründet, das mit Oculus gemeinsam daran arbeitet eine "Social-Virtual-Reality" umzusetzen.

Doch auch abseits von Facebook findet die Virtuelle Realität ihren Weg in weitere Lebensbereiche. Wir haben für euch einen Überblick zusammengestellt:

  • Hier verwischen die Grenzen zwischen Film und VR-Erlebnis: Ein VR-Projekt mit niemandem anders als Darth Vader in der Hauptrolle, in dem man selbst bis zu einem gewissen Grad auf die Geschichte Einfluss nehmen kann.
  • Olympia in Rio: 85 Stunden sportliche Wettkämpfe werden für die Samsung Gear VR aufgenommen und zur Verfügung gestellt. So nah wart ihr garantiert noch nie dran.
  • Auf Zombiejagd in Japan: Das gibts (vorerst) nur in Japan – in einer geplante VR-Spielhalle wird die Jagd auf Zombies dank VR-Brille, Bewegungen aufzeichnenden Sensoren und VR-Gewehr echter, als manchen lieb ist.
  • VR im Medizinstudium: Mit "VR Human Anatomy" kommt eine Software für Oculus Rift auf den Markt, mit der Anatomie-Studenten den menschlichen Körper genau untersuchen und auseinander nehmen können.
  • "Extertainment" mit Les Mills: Die Mischung aus Exercise (trainieren) und Entertainment bringt euch auf eurem Indoor Bike durch real erscheinende Welten - von der nächtlichen Alpenfahrt bis zu futuristischen Städten ist für jeden etwas dabei.
  • Entspannter IKEA-Besuch mit HTC Vive: Nutzt ihr die VR-App "IKEA VR Experience", müsst ihr gar nicht erst zu IKEA hinfahren und euch mit den anderen Menschenmengen durch das Möbelhaus drängen – mit der App könnt ihr zurzeit bereits einen Rundgang durch die Küchen-Abteilung des schwedischen Möbelhauses machen, doch das ist erst der Anfang.

Welche Hersteller und Systeme gibt es?

Wer jetzt Lust bekommen hat selbst in die VR-Welt einzusteigen, bekommt hier einen Überblick über die verschiedenen Hersteller und Systeme. Von der günstigen Pappkarton-Alternative von Google bis hin zum High-End-Produkt findet ihr alles, was das Virtual-Reality-Herz begehrt.

Für iPhones und Android-Smartphones: Google Cardboard

Google Cardboard ist wohl der günstigste Weg, um in das Thema VR einzusteigen. Ihr könnt dabei auf das Original von Google vertrauen – der kleine Pappkarton mit zwei verbauten Linsen und einem Gewicht von 96 Gramm reicht aus, um mit eurem Smartphone in die virtuelle Realität abzutauchen. Der nötige Beschleunigungssensor und Gyroskop sind in jedem aktuellen Gerät Standardausrüstung und somit bereits integriert.
Am Cardboard selbst wird ein kleiner Magnetschalter angebracht – so könnt ihr sie nutzen, ohne jedes Mal auf das Smartphone-Display zu tippen. Da das Cardboard mit einer Hand (oder beiden Händen) an das Gesicht gehalten wird, da es keine Halterung besitzt, solltet ihr den Magnetschalter auch nutzen.

Ihr könnt die Brille kaufen – oder sogar selbst zusammenbauen. Auf Googles Homepage findet ihr eine Bastelanleitung. Wir haben sie für euch noch einmal zusammengefasst: Bauanleitung Cardboard.

Nachfolger-Plattform für Android: Daydream

Auf der 2016 Google I/O zeigte Google, wie es sich Virtual Reality vorstellt. "Daydream" heißt die VR-Plattform, die im Betriebssystem Android verankert ist und somit im gesamten Ökosystem zum Einsatz kommen kann. Dazu gehört auch ein neuer Headset-Entwurf, der mit Partner entwickelt wurde und der bestimmte Voraussetzungen erfüllen muss, um "Daydream-ready" zu sein. Dazu gehört auch ein Controller, der zwei Tasten und ein Touchfeld hat, mit dem das Gadget über einen Orientierungssensor jederzeit weiß wo ihr euch befindet. Der passende App Store dazu ist Google Play VR, wo ihr die Apps herunterladen könnt. Zum Start werden unter anderem Street View, Google Fotos, YouTube und Google Movies von Google selbst dabei sein, sowie Netflix, HBO und Electronic Arts als Partner. Bis zum Herbst 2016 werdet ihr euch noch gedulden müssen, dann kann mit einer Einführung von Brille, Controller und Smartphones mit Daydream-Label gerechnet werden.

Andere Hersteller: Zeiss, Homido

Auch Zeiss hat ein VR-Gehäuse im Angebot. Vom Aufbau ähnelt die "Zeiss VR One" der Gear VR von Samsung, ist jedoch im Gegensatz dazu in der Geräte-Kompatibilität nicht auf einen Hersteller beschränkt. Dafür werden extra Schubfächer angeboten, in die das jeweilige Gerät eingeführt werden kann. Ist euer Smartphone nicht in der Liste der Schubfächer enthalten, könnt ihr auf der Herstellerseite die CAD-Daten herunterladen und selbst mit dem 3D-Drucker ausdrucken.

Die VR One hat zudem eine Halterung und Luftzugänge, über die das Smartphone gekühlt werden kann. Das Besondere – anders hätte man es vom Traditionshersteller auch nicht erwartet – sind die eigenen optischen Linsen, die für ein gestochen scharfes Erlebnis sorgen. Hier könnt ihr die App herunterladen: für Android und iOS.

Der französische Hersteller Homido bietet ein ähnliches System wie die Zeiss VR One: Die VR-Brille wird am Kopf befestigt, ihr habt also die Hände frei, ist über Gestik steuerbar und mit vielen Flaggschiffen kompatibel. Das Besondere an der "Homido Vr" ist, dass verschiedene Linsen im Lieferumfang enthalten sind und sie somit für Brillenträger (ein Brillengestell passt leider nicht unter die VR-Brille) geeignet ist.

Eine ausführlichere Einführung in Google Cardboard, Daydream, Zeiss VR One und Homido findet ihr hier.

Virtual Reality von Samsung, LG und Huawei

Im Gegensatz zu den offenen Systemen, haben andere Hersteller wie Samsung, LG und Huawei eigene VR-Brillen, die mit dem Smartphone zusammen verwendet werden, entwickelt. Diese funktionieren jedoch jeweils nur mit den hauseigenen Geräten.

  • Samsung Gear VR: In Zusammenarbeit mit Oculus entwickelte Samsung die Gear VR, die dank ausgereifter Technik und Sensorik für ein authentisches VR-Erlebnis sorgen. Der elastische Tragriemen und Schaumstoffgummierung sorgen für ein angenehmes Tragegefühl, das auch von 318 Gramm Gewicht nicht geschmälert wird. Für 199 Euro sicherlich kein günstiger VR-Spaß, allerdings machen die Oculus-Apps und die ausgefeilte Technik diesen mehr als wett.
  • LG 360 VR: Die LG 360 VR wird anders als die bisher vorgestellten VR-Brillen nicht mit einem Smartphone betrieben, sondern das LG G5 in diesem Fall, dient dazu das Erlebnis zu steuern. Das Smartphone wird mit dem Kabel angeschlossen – die LG 360 VR hat ein eigenes Display. Mit 279 Euro noch teurer als die Gear VR, aber dank des eigenen Displays wesentlich leichter (118 Gramm), lohnt sich die Brille auch für Nutzer, die ihre eigenen 360-Grad-Bilder und -Videos anschauen wollen.
  • Huawei VR: Auch Huawei bringt eine VR-Brille auf den Markt, die der Samsung Gear VR ähneln soll. Sobald sie erhältlich ist, erfahrt ihr an dieser Stelle mehr.
  • OnePlus Loop: Zur Einführung des OnePlus 3 stellte OnePlus sein kostenloses VR-Headset vor, mit dem man vor allem die Einführung des neuen Flaggschiffs mitverfolgen konnte. Die OnePlus Loop ist offen für alle Smartphones mit einer Größe von fünf bis sechs Zoll.

Einen ausführlichen Überblick über Samsung Gear VR, LG 360 VR und Huawei VR erhaltet ihr hier.

Augmented Reality von Microsoft

Eigentlich gar nicht für Spiele entwickelt wurde die HoloLens von Microsoft: Das Gagdet funktioniert mit einer Vielzahl von Sensoren, die den Raum und die Bewegung der Augen in Echtzeit scannen. Dadurch wird ein holografisches Sehen möglich gemacht, durch das Gegenstände im echten Raum angezeigt werden können. Die HoloLens wurde eigentlich entwickelt, um Technik für Mediziner zu entwickeln, bei denen Inhalte in ein echtes Umfeld übertragen werden konnten – das Potenzial ist jedoch wesentlich größer. Die HoloLens ist noch in Entwicklung und soll nach derzeitigem Stand rund 3.000 Euro kosten.

Konsolenbasierte VR

Für Gamer besonders interessant sind die Konsolen, die mit VR ausgestattet werden.

  • Sony PlayStation VR ("Project Morpheus"): Sonys neues VR-Headset, will, wie Oculus auch, ein besonderes Spielerlebnis in die Wohnzimmer bringen. Dabei legt Sony den Fokus nicht nur auf die Hardware, sondern gleichermaßen auf die Inhalte. Alles was Gamer über die Jahre an ihrer Konsole gelernt haben, lernen sie nun neu in der VR-Gaming-Erfahrung: Bezahlbare Spiele, die gut designt und erlebbar sind, stehen dabei im Vordergrund. Bis vor Kurzem noch unter dem Namen "Project Morpheus" bekannt, bietet die visuelle Erweiterung der Konsole  mit 100-Grad-Blickwinkel immersives Spielerlebnis für 399 Euro.
  • Microsoft Xbox One: Derzeit ist keine VR-Brille geplant, sie könnte aber mit der geplanten Konsole "Project Scorpio" kommen.

PC-basierte VR

Sowohl Spielekonsolen als auch PCs bieten die hohe Rechenleistung, die für ein ruckelfreies VR-Erlebnis sorgen.

  • HTC Vive: Eine der größten Konkurrenten von Oculus Rift ist die VR-Brille von HTC. Mit zwei 1.080 x 1.200 Bildschirmen, wird die Brille über ein Kabel mit dem PC verbunden. Zwei Laser scannen permanent den Nutzer und den Bereich, in dem er sich bewegt, sodass das Erlebnis immer genau auf die Position und Haltung der Person angepasst wird. Ihr habt während der Verwendung zwei Controller in der Hand, mit der ihr in der virtuellen Welt agieren könnt. HTC hat hier mit Valve kooperiert, damit die HTC Vive auf Steam, einer Gaming-Plattform, die mehr als 125 Millionen aktive Nutzer hat, laufen kann.  Für die Vive müsst ihr allerdings auch 899 Euro zahlen und einen Gaming-PC zur Verfügung haben.
  • Oculus RiftDie Oculus Rift hat den VR-Trend neu angestoßen – die von Kickstarter gefundete Kampagne wurde so erfolgreich, dass Facebook das Unternehmen bereits zwei Jahre später übernahm. Seit 2013 wird die Entwickler-Version der VR-Brille ausgeliefert – das fertige Produkt kam dann 2016 auf den Markt und konnte seit Januar 2016 vorbestellt werden. Im Lieferumfang der innovativen VR-Brille sind eine Oculus-Remote-Fernbedienung, ein Controller für die XBox-One-Konsole sowie die nötigen Verbindungskabel enthalten. Ihr erhaltet die Oculus Rift für 699 Euro plus Versand.

Ausführliche Informationen zu HoloLens, HTC Vive und Oculus Rift könnt ihr hier nachlesen.

Welche Filme, Spiele und Anwendungen gibt es?

Die besten VR-Brillen sind jedoch nichts wert, wenn ihr sie nicht verwenden könnt. Einen Überblick über Möglichkeiten in die virtuelle Realität einzutauchen geben wir euch hier.

Google Cardboard

Samsung Gear VR

LG 360 VR

Playstation VR

Oculus Rift

HTC Vive

Für das HTC Vive findet ihr die Anwendungen über die Gaming-Plattform Steam.

Über weitere Spiele und Anwendungen halten wir euch hier auf dem Laufenden.

Quellen: Statista Dossier Virtual Reality, Mai 2016; Piper Jaffray "Next Mega Tech Theme is Virtual Reality", Mai 2015

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